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It´s a Wrap (vamos, que se acabó) 22 junio 2009

Posted by indievfx in Cine, General.
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Con el rodaje de los últimos Pick Ups, se puede decir que la parte de producción de Episodio III ha acabado, ahora queda el camino de la PostProducción, que será entretenido, pero que ofrece muchos retos a resolver, así que hay muchas ganas de meterle mano … a la inmensa piara de planos de chroma que aguardan agazapados en cintas y discos.

background pick up

trabajandodatos
chroma

“Slice Tool” en plano con croma 9 diciembre 2008

Posted by indievfx in Composición, General, Shake, Técnicas de Efectos Especiales, Tutoriales.
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En la imagen adjunta, un plano de Lluvia Rojo en el plató de croma, podemos observar lo relativamente bien que se comporta el fondo croma empleado, a pesar de haberse utilizado una cámara HDV para el rodaje.
Como ya sabreis, HDV es un variante “grande” del DV y posee sus mismos problemas con la codificación del color, ya que la norma DV (DV25 en este caso) especifica un muestreo muy bajo de la crominancia en cámara antes de ser grabado a cinta, con vistas a mantener un ahorro considerable de espacio y ancho de banda. Esto, que para imagen normal no es excesivamente problemático, para tomas de VFX puede ser una auténtica “fiesta”.

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Para comprobar como se presenta el color en los planos de croma de la producción, con vistas a una extracción de mattes lo más precisa posible, podemos emplear una herramienta desarrollada en base a las teorías de Steve Wright (autor del libro Digital Compositing for Film and Video), denominada “Slice Tool”.
La herramienta genera, sobre el fotograma, una linea de monitorización con dos manejadores que situaremos donde nos interese observar los valores de color de cada pixel que esa linea atraviesa.
Como podeis observar en el gráfico situado a la derecha del fotograma, obtenemos 3 curvas, una por cada color primario RGB, con sus valores definidos desde el manejador A al manejador B, de izquierda a derecha en este caso.
Las lineas resultantes tienen algo de ruido, factor que se puede corregir de varios modos, pero lo que de verdad nos interesa es que muestran una buena separacion del verde en las zonas de croma, y prácticamente nada de “spill” en la actriz.
Los valores de verde en el croma están en torno a 0.6, y el azul y rojo por debajo del 0.35, ideal si empleamos extracción de mattes por diferencia de color.
Si os fijais en la zonas que comprenden el area ocupada por la actriz (la zona central de la gráfica), el verde está casi siempre por debajo del rojo, lo que denota ausencia de “spill”, salvo en el primer tramo, el primer valle de las curvas (que correspondería a la transición croma-pelo de la actriz), donde podemos ver que el verde está ligeramente por encima del rojo, debido a que por el ángulo de incidencia de esa parte de la cabeza de la actriz con relación al fondo croma, se genera algo de contaminación del color verde; pero es muy poco y corregible.

De todos modos el plano de referencia es bastante “fácil” ya que el vestuario rojo y la tela mate ayudan bastante. En próximas entradas iré mostrando las alegrías que un vestuario con un valor elevado de reflexión y especularidad es capaz de ofrecer en un plató croma, además de otras de las dificultades que nos vayan surgiendo, así como las técnicas que emplearemos para tratar de solventarlas.

El Teaser de Episodio III ya está on-line 8 diciembre 2008

Posted by indievfx in Cine, General, Star Wars, Videos.
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Impresionante el trabajo de edición y de sonorización del teaser. Vaya equipazo de post-pro con el que tengo el honor de trabajar…

Y habrá más…

Para verlo en alta calidad o descargarlo, lo mejor es
Veoh.com

Con peor calidad por la compresión del video, Youtube.com

¿Tanto hace? 21 octubre 2008

Posted by indievfx in Fusion, Lightwave 3D, Star Wars, Técnicas de Efectos Especiales.
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Si, desde Marzo, que es cuando escribí la entrada anterior…

Bueno, como lío no me falta, no me voy a explayar mucho, pero queria subir una imagen del proceso inicial de la postproducción de Crónicas de la Vieja República – Episodio III, e iré subiendo algunas más próximamente.

Son capturas de pantalla en las que, en la medida de lo posible, muestro el interfaz del programa de composición que empleo para las mismas, y el arbol o flujo de la composición; en este caso es DFX+ (Digital Fusion versión de 8 bits), aunque pronto aparecerá también Shake. Hasta pronto.

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Composición de pases de render 14 marzo 2008

Posted by indievfx in Composición, Fusion, Lightwave 3D, Star Wars, Técnicas de Efectos Especiales.
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En la imagen adjunta podemos ver el árbol de nodos (flow en Digital Fusion) con el que se compusieron una serie de pases (o pasadas) de render correspondientes a un elemento CGI que integró con imagen real para una de las secuencias que se montaron para el teaser-trailer de Episodio II.

En Digital Fusion, el flujo de procesos suele comenzar con los nodos codificados en color verde, que se corresponden con las entradas o cargadores de imagen o video (o bien creadores de funciones procedurales). Es decir, el material de partida.
El nodo desplegado (amarillo) se corresponde al seleccionado, que en este caso también es el que muestra la imagen del fotograma procesado.
El flujo suele acabar en uno o varios nodos de un bonito color rosa, nodos que generan el material final y lo salvan tras todos los procesos (nodos grises) incluidos de por medio.

En el caso que nos ocupa, los nodos de entrada consisten en diferentes secuencias de imagenes con los pases de render correspondientes a elementos de la nave renderizada, pero extraidos por separado de modo que se puedan realizar ajustes en el proceso de composición, con vistas a mejorar la calidad de la integración en la secuencia de video sobre la que se compone, y por lo general con mucha más rapidez que un nuevo renderizado desde el programa de 3D.

En una próxima entrada de este blog, que estoy preparando, voy a detallar el proceso empleado para la citada secuencia haciendo hincapié en los buffers empleados y el proceso de composición de los mismos.

Edición Definitiva de Episodio I 14 marzo 2008

Posted by indievfx in Cine, General, Star Wars.
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Tras un arduo trabajo por parte del equipo de post-producción y del propio director Adolfo Schreier, se ha presentado la edición definitiva de “Crónicas de la Vieja República – Episodio I”, conllevando una re-edición, re-masterización del audio y la banda sonora (incluyendo una sesión de ADR con la actriz y los actores), ajustes de color, modificación de escenas originales de CGI, sustitución de cielos, borrado de elementos no deseados, y sobre todo, mucha ilusión.

Fotograma de la nueva edición

Se ha presentado en dos calidades (resoluciones) y pueden ser descargadas desde el blog de la producción, http://laviejarepublica.blogspot.com/

Inicio de los entrenamientos 29 febrero 2008

Posted by indievfx in Cine, Esgrima, Star Wars.
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Ya tenemos el inicio oficial del entrenamiento de Silvia Giner por parte de Jesús Luque en las artes de la esgrima escénica, en versión sable laser, y aunque el primer día llovió, la máquina no se ha parado. Más madera.

Se pueden ver algunas fotos en http://laviejarepublica.blogspot.com/ y en http://ironcita.blogspot.com/

Cronicas de la Vieja República – Episodio III 11 diciembre 2007

Posted by indievfx in Cine, Star Wars, Técnicas de Efectos Especiales.
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Bueno, parece ser que uno no saca tiempo siempre para lo que quiere (ver post anterior y su fecha)

A partir de esta entrada, y en relación a mi participación como Coordinador de Efectos Visuales y artista de VFX en la producción Crónicas de la Vieja República – Episodio III, voy a ir (en serio) publicando una serie de entradas relacionadas con el proceso seguido en la coordinación de efectos, el pipeline desarrollado y las diferentes técnicas y procesos que emplearemos.

La historia expuesta en esta producción, y que ha sido precedida por dos episodios más, está relacionada con unos comics ambientados en el universo Star Wars, con el mismo nombre. El director es Adolfo Schreier y el productor es Ricardo Ramos, siendo ambos co-autores del guión.

La fecha de inicio de fotografía principal está prevista para el verano de 2008, pero llevamos ya algun tiempo en preproduccion y varias de las secuencias, exclusivamente CG, serán creadas antes de esa fecha, así como las previsualizaciones de todas las secuencias que lleven implicito algun tipo de efecto visual o práctico.

Además de la coordinación (tarea entre administrativa y creativa) me encargaré de la supervisión en set o en localización de algunas de las tomas críticas, para la obtención de todos los datos necesarios para la postproducción, tales como datos de cámara y lente, medidas de la escena, comprobación de la iluminación en los cromas y de la correcta colocación de los trackers (marcadores) para facilitar las tareas de matchmoving, creación de imagenes HDR para ser empleadas en ilumnación CG, etc.

La producción será rodada en principio en HDV, lo que plantea una serie de interesantes retos relacionados principalmente con la correcta extracción de mattes en los cromas, debido al bajo muestreo de los elementos de Crominancia con este formato de video digital.

Aqui os dejo un par de videos de los anteriores episodios.

El teaser-trailer de Episodio II, actualmente finalizando postproducción, del que mi participación se limita a las secuencias de ambas naves partiendo del planeta y la integración de una de ellas sobrevolando un lago. Ambas secuencias no aparecerán así en el montaje final, ya que el trailer fué creado para su proyección en un evento en Kinépolis Madrid, con material “temprano”, que ha sido modificado para su mejor integración con el resto de la producción. Mi participación en la producción se inició poco antes, justo para el desarrollo de ambas secuencias.

Y aqui un montaje sobre las modificaciones que se están acabando de realizar sobre los efectos originales del Episodio I, el cual está siendo actualizado a calidades más acordes a los medios actuales y al resto de los episodios.

Segundo de Chomón (1871-1929) 6 junio 2007

Posted by indievfx in Historia.
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Estoy recopilando material para un post sobre este pionero del cine y de los efectos especiales que, para variar, resulta ser español.

En breve incluiré el artículo junto a enlaces a algunas de sus obras, las cuales son una auténtica maravilla, y un prodigio técnico para la época en que se crearon.

Edito: Como esto va para largo, aqui dejo una muestra de una de sus obras, El Hotel léctrico, donde aplica técnicas de Stop-Motion muy tempranas.

Battlestar Galactica VFX 10 mayo 2007

Posted by indievfx in Fusion, Galactica, Lightwave 3D, Tutoriales.
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Supongo que a estas alturas conoceréis, al menos de oidas, que se ha realizado una nueva serie de TV basada en la antigua Galáctica de finales de los años 70, con un excelente resultado, muchos premios y amplia aceptación por parte de público y crítica.

Como aqui vamos a dedicarnos a los VFX dejaré de lado hacer de crítico de cine, y os voy a hablar de un tutorial, mejor dicho, un pequeño libro online, sobre la forma en que la producción de efectos visuales se llevaba a cabo en ésta serie, de 3 temporadas por el momento.

En la página de Kelly “Kat” Myers, Battlestar VFX, además de la bobina (demo reel) de este artista, encontramos una excelente descripción de cómo se organizaban algunos de los planos de efectos de la serie.”Kat” realizaba las tareas de consultor/supervisor de VFX, además de artista de VFX, supervisaba y realizaba los desgloses de pases y gestionaba la granja de render para la obtención de los mismos en las mejores condiciones posibles.

El documento expone con bastante detalle de qué modo se separaban los pases y agrupaban los buffers desde Lightwave 3D y en qué modo se ajustaban en composición con Fusion.

Cylon a punto de ser desglosado

El documento se divide en dos partes, una primera que destaca el proceso de desglose (break out) de la escena maestra en los elementos que van a ser renderizados por separado, desde Lightwave 3D, y una segunda en la que se agrupa el proceso de composición bajo Fusion.

La segunda parte aún no está totalmente acabada, aunque le falta poco ya por añadir.

De la primera parte destaca el empleo de un nuevo plugin de Lightwave que se llama exrTrader, que permite, aparte de aportar el formato OpenEXR al grupo de formatos de entrada y salida, la agrupación y extracción de todos los buffers disponibles en Lightwave, insertándolos en el propio fichero OpenEXR.

Por otro lado también hace hincapié en el nombrado de los ficheros, un tema muy interesante, que tiene dos grupos diferenciados de “fans”; por un lado están los que prefieren ficheros separados en carpetas con la información del contendido definida por los nombres de las carpetas (más típico bajo Windows), y por el otro lado están aquellos que prefieren poner a los ficheros nombres muy largos con la descripción de contenido y versiones en el propio nombre del fichero (más habitual en sistemas Unix).

En BSG se empleó un sistema mixto.De la segunda parte destacaré que Kat da mucha información, no sólo sobe el proceso empleado en la composición de los pases anteriormente generados, sino que incluye detalles interesantes sobre, por ejemplo, los valores de grano empleados en la serie, o los niveles de ajuste que son posibles gracias al empleo del formato OpenEXR por mediación de su amplísima “latitud” (32 bits por canal en coma flotante).

Otro detallazo por parte de Kat es la inclusión para descarga, y empleo libre, de una escena de Lightwave 3D con un “rig” de iluminación global simulada, basado en el viejo truco de las luces giratorias y el motion blur (ya hablaremos de ello en otra entrada). Este es el sistema empleado en BSG para la iluminación de relleno de las diferentes naves, y está optimizado para 24P, con control de intensidad mediante escalado del nulo de control.

En resumen, un excelente artículo, muy largo y denso, con excelentes capturas de pantalla ilustradas con detalles de producción, y si se puede soportar la maquetación (quien dijo que para hacer VFX hay que saber maquetar bien) y el inglés no excesivamente académico, acaba uno con un montón de información de primera mano sobre la operativa en grandes estudios.

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